datassist.com.tr
Ana Sayfa arrow Haberler arrow Şirketler, stratejilerini belirlerken sanal oyunlardan yararlanıyorlar
Mükemmel Bilgi, Mükemmel Çözüm

Şirketler, stratejilerini belirlerken sanal oyunlardan yararlanıyorlar E-posta

Şirketler, stratejilerini belirlerken sanal oyunlardan yararlanıyorlarGünümüzde “Wizards of the Coast” firması tarafından piyasaya çıkarılan “Zindanlar ve Ejderhalar” (Dungeons and Dragons) masaüstü rol yapma oyunu, tüm sanal dünyaların ilham kaynağı olmuştur. Orijinal Zindanlar ve Ejderhalar oyunu, 1974 yılında Gary Gygax ve Dave Arneson tarafından o zamanlar Gygax'in firması Tactical Studies Rules (TSR) tarafından yayınlanmıştır. O günden bu yana, bilgisayar grafiklerindeki ilerleme ve hızlı internet bağlantıları sayesinde daha gerçek ve yoğun sosyal rol yapma imkanı veren sosyal platformlar oluşturulmuştur.

1970-80’lerde geliştirilmiş Zindanlar ve Ejderhalar; Drex ve Kötü Savaşçı ile son derece popular hale geldi. 90’larda internet bazlı ve çoklu kullanıcı için tasarlanmış, rol oynama oyunları piyasaya verildi. Bu dönemde, internet, chat odaları popüler hale geldi. Daha sonraki yıllarda internet teknolojilerinin hızla gelişmesiyle, Second Life, Ultima Online, Active Worlds, World of Warcraft, There gibi 3 boyutlu internet üzerinde rol yapma oyunları yaygınlaştı. Bu oyunların çoğu, sadece oyun olmaktan çok, kullanıcıların farklı yönlerini kullanabilecekleri, hayalgüçlerini sonuna kadar zorlayabilecekleri alternatif yaşam alanları haline geldiler.

Gerçek Dünya Alternatifi Sanal Oyunlar

Second Life

Second Life, bir gerçek yaşam simülasyonu, sanal evrende çok kullanıcılı bir oyun. 1999'da San Francisco'da Linden Lab tarafından kurulan şirket, kendi kullanıcılarıyla güncellenerek büyümeye devam ediyor. Şirket kurucusu Philip Rosedale, kullanıcıların hayalleriyle sınırlı olduğu, alternatif özgür bir dünya oluşturdu. Sınırsız iletişimin sunulduğu bu sanal alem sadece bireylere değil, iş dünyasının ileri gelen şirketlerine de hitap ediyor.

Dell, IBM, Mercedes Benz, Cisco, Sony BMG, Sun Microsystems, Adidas gibi farklı sektörlerde lider firmalar reklam, ürün tanıtımı, fizibilite çalışması, müşteri görüşleri için bu platformu kullanıyor. Ürün veya servislerini gerçek dünyaya hazırlamak, gerekli geri bildirimleri almak ve düzenlemeler yapmak, ürünün ne kadar ilgi gördüğünü, ne kadar satılacağını saptamak için önce Second Life'ta lansman yapmayı tercih ediyor.

Second Life’ı kullanan ilk Türk şirketi ise Vestel.

Şirketler, stratejilerini belirlerken sanal oyunlardan yararlanıyorlarSecond Life sistemi olağanüstü bir örnek: vatandaş tabir edilen oyuncuların, objeleri lego benzeri parçaları kullanarak yoktan yaratmasına izin veriyor. Bu özellikle, oyuncular hayal ettikleri herşeyi Second Life’da hayata geçirebiliyorlar.

Kasım 2003’te Linden Lab bir kural değişikliğine gitti ve Second Life sakinlerine kendi yarattıkları sanal kreasyonlarının tüm haklarını vermeye başlıd. Bu kuralla beraber, yeni bir market ekonomisi ortaya çıkmış oldu. Örneğin, Avustralyalı bir programcı Second Life içerisinde, birçok avatarın (oyuncunun) ilgiyle oynadığı bir oyun yarattı. Oyunu lisanslayıp video ve mobil oyun versiyonlarını çıkarmayı planlıyor.  

Geçen sene, iş dünyasına kolaylıklar sağlayacak birkaç özellik, Second Life’ın bünyesine katıldı. 3 boyutlu ses kullanabilmek mümkün. Eğer biri solunuzdaysa sesini soldan, sağınızdaysa sağdan gelecek şekilde hassas hale getirildi. Herhangi bir video konferans sistemiyle veya Skype ile bu özelliğe sahip olmak mümkün değil. Bir diğer devrimsel geliştirme ise, Second Life’ın içinde avatarlarınızla birkaç iş arkadaşınızla oturabilir ve sanal toplantı odasında sunum yapabilirsiniz. Bu tür özellikler gerçekçiliği daha belirgin hale getiriyor ve 3 boyutun ayrıcalıklarını hissettiriyor.

Yetenek Bankası

Second Life gibi sanal dünyalar aslında son derece değerli yetenek bankaları. Sıkı çalışma, yaratıcılık, tasarım ve yetenek kullanıcılar tarafından yaratılıyor ve bu bilgiler herkese açık oluyor. Dolayısıyla, her yenilik tüm sanal dünyaya kazandırılmış oluyor. Totalde kullanıcılar günde 23 bin saat oyun içinde zaman geçiriyorlar. Bu zaman 4.100 kişilik yazılımcı ekibine denk geliyor. Bu kişiler, yılda 100 bin dolar, toplamda 410 milyon dolar ücretsiz iş yapıyorlar. Üstelik kullanıcılar Linden Lab’e bu ayrıcalığı kendilerine yaşattığı için, 6 ila bin dolar arası ücret ödüyorlar.

Worlds.com

Worlds.com 1990’larda internet şirketlerinin patladığı bir dönemde kuruldu. Aerosmith gibi müzik grupları ve IBM, Visa, Coca-Cola gibi şirketler için sanal dünyalar kuruldu. Site ziyaretçileri, giyimlerini ve çevreyi tasarladılar. Günümüzde, şirket yeniden yapılanma aşamasında.

Active Worlds

Active Worlds (AW) 3 boyutlu bir sanal gerçek platformu. Tarayıcısı Windows üzerinde işliyor. 2 milyonun üzerinde kullanıcısıyla, Second Life’a rakip. Öyle ki, Wells Fargo gibi Second Life ile başlayan bazı şirketler AW’a geçiş yapıyor.

There

2003’te MTV Laguna Beach programının interaktif ve dijital versiyonunu çıkarmak isteyince, There ve Makena Teknolojileri’yle ortak 3 boyutlu internet üzerinden televizyon programı geliştirmeye karar verdi. Mike Wilson, There’in CEO’su, internet ortamında bir alana sahip olabilmeleri için büyük markalarla anlaşma yapma yoluna gidiyor.

Whyville

1999’da kurulan Whyville çocuklar için Second Life olarak tasvir edilebilir. 8 ila 15 yaş aralığındaki çocuklardan oluşan 1.7 milyon kullanıcısı var. Gerçek dünya sponsorları, Toyota, Jet Propulsion Laboratory ve Getty Museum site içerisinde öğrenme ve oyun alanları inşa etmiş.

Ultima Online

Fantastik boyutlu bir çoklu kullanıcılı web tabanlı rol yapma oyunu. Oyunda belli objeleri alabilmek için gerçek para kullanılıyor. Guinness Rekorlar Kitabı’na göre, en uzun süredir piyasada olan oyun Ultima, ancak sadece 100 bin üyesi var. Sitede avatarlara dijital ürünlerin satışı mevcut.

Habbo

2000’de kurulan ve dünyada 7.1 milyon güncel kullanıcısıyla, Habbo, çizgi kahraman formatında 3 boyutlu avatarlarıyla, Sprite, L'Oreal and Wal Mart gibi büyük markalara interaktif reklam kampanyası düzenliyor. Konsept olarak MySpace ve Second Life karışımı demek mümkün.

World of Warcraft

Vivendi Universal’ın bir numaralı ürünü, World of Warcraft’ta oyuncular savaşçı, madenci veya avcı ortaçağ dönemine ait bir oramda sanal altın ve güç peşinde mücadele ediyorlar. En az 10 milyon insana ayda 15 dolar ve üzeri ödeyerek, günde 20 milyondan fazla kullanıcı oyunlara giriş yapıyor. Bazı oyuncular, World of Warcraft oyununu yeni golf olarak değerlendiriyorlar. Bu oyun sayesinde, genç iş adamlarının internette biraraya gelmesi ve birbirleriyle savaşması yeni bir sosyal etkileşim platformu sağlıyor.  

SIMS

SIMS açık-uçlu gerçek yaşama benzer, karakterlerin kendi hayatlarını kontrol edebildiği bir bilgisayar oyunu.

Sanal Dünyadaki İş Dünyası

Büyük şirketler sanal toplumu, yeni ürünlerini test etmek, satmak ve markalarının bilinirliğini arttırmak için önemli bir fırsat olarak görüyor.

Büyük markalar yeni bir demografik gruba ürün ve servislerini lanse ediyor: sanal dünyada varolan avatarlara veya gerçek insanların dijital ikizlerine ulaşmaya çalışıyor.

Toyota’dan Adidas’a Sun Microsystems’e, maceracı, trend farkındalığı olan şirketler, 3 boyutlu, bilgisayar ürünü dünyada sanal bir topluluğa pazar araştırması ve ürün testi gerçekleştiriyor, marka bağlılığını arttırmak için etkinlikler düzenliyor.

En prestijli eğitim kurumlarından Harvard Hukuk Fakültesi Second Life vasıtasıyla uzaktan eğitim veriyor. Politikacılar ve müzisyenler, toplumun dikkatini yaptıkları işe çekmeye çalışıyorlar.

Sun Microsystems

Ekim’de Sun Microsystems, Second Life içinde oluşturdukları Sun Pavillion’da bir basın konferansı düzenliyor. 60 avatarın katılımıyla gerçekleşen toplantı Sun’ın üst düzey bilimadamı John Gage’in çalışmalarını video blog ile Second Life’ta gösteriyor olacak.

Warner Bros. Records

Warner Bros., şarkıcı Regina Spektor'ın 4. albümü Begin to Hope’un tanıtımını, şık bir Manhattan loft binanın içinde Second Life’ta gerçekleştirmiş. Spektor’ın müziği çalarken, loftun ışıklandırması ve dekoru değişiyor ve şarkı sözleri beliriyor.

American Apparel

American Apparel Temmuz 2006’da Second Life’ta sanal bir mağaza açtı. Lansman yapmadan önce, çapraz promosyon yöntemi kullanıyor: Sanal mağazaya gelen herkes gerçek mağazadan yüzde 15 indirimli alışveriş edebiliyor.

Text 100

Uluslararası teknik PR şirketi olan Text 100 IBM, Lenovo, Adobe ve Novell gibi gerçek dünya müşterilerine sahip. Amacı, PR kampanyalarını ve kendi çalışanları için eğitim olanaklarını sanal dünyada gerçekleştirmek.

Lego

Lego periyodik olarak üniversite kampüslerinde yeni tip robotların tasarlandığı etkinlikler düzenliyor. Benzer bir etkinlikle Second Life içinde farklı lokasyonlardan birçok tasarımcı sanal ortamda robot inşa etmek için biraraya geliyor.

Adidas

Adidas Second Life’ta sanal ayakkabılar satıyor. Şirket lansman öncesi, stil, renk, ve tasarım birleşenlerini bu ortamda test etmiş oluyor.

 
 

ADP

Datassist, ADP Employer Services International'in Türkiye ortağıdır.

ADP hakkında daha fazla bilgi için;
www.adp.com

Bülten
Diğer bültenlerimiz
Bülten aboneliği

 

  facebook   friendfeed    myspace   twitter

Cv Başvuru

  • Satış Mühendisi
  • Pazarlama Sorumlusu
  • Yönetici Asistanı
  • MUHASEBE ELEMANI
  • DÖNEMSEL ÇAĞRI MERKEZİ MÜŞTERİ TEMSİLCİSİ
  • Laboratuvar Sorumlusu
  • Makina Mühendisi
  • Elektrik Mühendisi
  • Çevre Mühendisi-Tekirdağ
  • Bireysel Güvence Danışmanı
  • Accountant (Temporary)
 
Hesaplamalar
Linkler

soruyorum

Karikatür
Datassist, ADP'nin Türkiye'deki çözüm ortağıdır.
Büyükdere Cad. Beyazıt Han No:86 K:3 Gayrettepe-İstanbul-Türkiye Tel: +90-212-275 02 00 Fax: +90-212-275 02 01
datassist@datassist.com.tr